Uvod

S poudarkom na vizualnem programiranju, igrifikaciji, logičnem sklepanju in algoritmičnem razmišljanju otroci ustvarjajo lastne igre in projekte, kar krepi njihovo ustvarjalnost in sposobnost reševanja problemov. Vključena so tudi področja spletne varnosti, varovanja identitete in spoštovanja avtorskih pravic, kar zagotavlja skladnost z okvirom DigComp 2.2. [br] Programiranja se lotimo s pomočjo blokovnega programskega jezika Scratch, ki je bil razvit kot pripomoček poučevanja programiranja mlajših generacij in omogoča preprosto ustvarjanje interaktivnih zgodb, animacij ali iger. Programiranje se izvaja v vizualnem okolju, kjer so ukazi in strukture programskega jezika oblikovane v obliki elementov, ki jih sestavljamo v celoto kot "puzzle" sestavljanke. [br] Tečaj sicer predstavlja že naprednejši nivo blokovnega programiranja, vendar je glede na način dela primeren kot začetni tečaj za starostno skupino otrok 10-12 let, ki se z blokovnim programiranjem še niso srečali ali pa so osnovne izkušnje pridobili ob kaki drugi priložnosti. Izvevden bo z uporabo kombinacije inovativnih in sodobnih metod poučevanja: Igrifikacija in projektno učenje – udeleženci skozi ustvarjanje lastnih iger in animacij razvijajo algoritmično mišljenje ter kreativno izražanje.

Program tečaja

1Uvodno srečanje - spletno komuniciranje, bonton, uvod v Scratch
Uvodno srečanje - spletno komuniciranje, spletni in mobilni bonton, spletne identitete, računi(profili) in Uvod v Scratch
21. lekcija: Minecraft
Cilj lekcije je pokazati, kaj je programiranje, kako je mogoče z znanjem programiranja ustvarjati igrei in kaj so programski jeziki. Drugi cilj je seznanitev z spletno platformo SCRATCH in programskim jezikom SCRATCH, v katerem izdelamo svojo prvo računalniško igro.
32. lekcija: Pacman
Cilj druge lekcije je spoznati delovanje nekaterih posebnih učinkov in se seznaniti z informacijami o spremenljivkah in načinih njihove uporabe, s katerimi je mogoče oblikovati in vplivati na različne elemente iger.
43. lekcija: Podmornica
V 3. lekciji spoznamo način podvajanja likov (ustvarjanje dvojnika/klona) in utrdimo poznavanje spremenljivk. Na osnovi osvojenega znanja izdelamo igro v kateri igralec upravlja podmornico in preganja morske zveri.
54. lekcija: T-rex, 1. del
Cilj lekcije je ustvariti igro T-rex, ki jo poznamo iz brskalnika Google Chrome in jo je mogoče igrati tudi brez spletne povezave.
65. lekcija; T-rex, 2. del
Nadaljevanje prejšnje lekcije
76. lekcija Platformer SUS 1. del
Cilj predavanja je ustvariti zapleteno platformsko igro, nameščeno v vesolje Among US. Med poukom se bodo učenci naučili osnovnih principov in mehanike ustvarjanja platformskih iger.
87. lekcija Platformer SUS 2. del
To je predavanje nadaljevanje prejšnjega predavanja. Med predavanjem bodo učenci posvetili ustvarjanju lastnih ravni v igri.
9Avtomobilska dirka, I. del (Racing game)
10Avtomobilska dirka, II. del (Racing game)
11Varovanje IT naprav, osebnih podatkov, zaključek tečaja