Uvod

Programiranja se lotimo s pomočjo blokovnega programskega jezika Scratch, ki je bil razvit kot pripomoček poučevanja programiranja mlajših generacij in omogoča preprosto ustvarjanje interaktivnih zgodb, animacij ali iger. Programiranje se izvaja v vizualnem okolju, kjer so ukazi in strukture programskega jezika oblikovane v obliki elementov, ki jih sestavljamo v celoto kot "puzzle" sestavljanke. Tečaj sicer predstavlja že naprednejši nivo blokovnega programiranja, vendar je glede na način dela primeren kot začetni tečaj za starostno skupino otrok 10-12 let, ki se z blokovnim programiranjem še niso srečali ali pa so osnovne izkušnje pridobili na naših tečajih nižje starostne skupine. Zaključni del tečaja je namenjen spoznavanju programiranja aplikacij za mobilne naprave za platformi Android in iOs, v programskem okolju App Inventor, ki je bilo razvito ravno z namenom zgodnjega učenja programiranja in spoznavanja tehnologij mobilnih naprav. Programiranje mobilnih iger in aplikacij v okolju App inventor je osrednja vsebina tečaja v drugem semestru, ko se udeleženci začnejo spoznavati s programskim jezikom Python v priljubljenem okolju Minecraftom (izobraževalna različica).[br] [br] Naših spletnih tečajev ni mogoče primerjati s kratkimi webinarji in tečaji na Youtubu! Odlika naših spletnih tečajev je interaktivnost, kar pomeni, da vsak udeleženec ob spremljanju predavateljevega zaslona samostojno opravlja naloge na svojem računalniku in aktivno sodeluje z predavatljem in ostalimi udeleženci tečaja. Tudi predavatelj nenehno spremlja aktivnosti udeležencev, ki lahko kadarkoli zaprosijo za pomoč ali dodatno pojasnilo, predavatelj pa bo na vsako vprašanje odgovoril in predstavil možne rešitve v primeru napak.

Program tečaja

11. lekcija: Minecraft
Cilj lekcije je pokazati, kaj je programiranje, kako je mogoče z znanjem programiranja ustvarjati igrei in kaj so programski jeziki. Drugi cilj je seznanitev z spletno platformo SCRATCH in programskim jezikom SCRATCH, v katerem izdelamo svojo prvo računalniško igro.
22. lekcija: Pacman
Cilj druge lekcije je spoznati delovanje nekaterih posebnih učinkov in se seznaniti z informacijami o spremenljivkah in načinih njihove uporabe, s katerimi je mogoče oblikovati in vplivati na različne elemente iger.
33. lekcija: Podmornica
V 3. lekciji spoznamo način podvajanja likov (ustvarjanje dvojnika/klona) in utrdimo poznavanje spremenljivk. Na osnovi osvojenega znanja izdelamo igro v kateri igralec upravlja podmornico in preganja morske zveri.
44. lekcija: T-rex, 1. del
Cilj lekcije je ustvariti igro T-rex, ki jo poznamo iz brskalnika Google Chrome in jo je mogoče igrati tudi brez spletne povezave.
55. lekcija; T-rex, 2. del
Nadaljevanje prejšnje lekcije
66. lekcija Flappy Pigeon
Cilj lekcije je izdelat lastno verzijo znane računalniške igre Flappy Bird. Pri izdelavi igre bomo spoznali možnosti izdelave dinamične igre s spreminjanjem ozadja in animacije likov.
77. lekcija Angry Birds - I. del
Namen lekcije je utrditi funkcijo bloka sporočil in se seznaniti s kategorijo "Več blokov" in kreiranjem lastnih programskih blokov.
88. lekcija: Angry Birds - II. del
Lekcija je nadaljevanje predhodne. Namen lekcije je utrditi funkcijo bloka sporočil in se seznaniti s kategorijo "Več blokov" in kreiranjem lastnih programskih blokov.
99. lekcija: Avtomobilska dirka - I. del
CIlj lekcije je izdelat igro, simolacijo avtomobilske dirke
1010. lekcija: Avtomobilska dirka II. del
CIlj lekcije je izdelat igro, simolacijo avtomobilske dirke
1111. lekcija Platformer SUS - 1. del
V tej lekciji bomo ustvarili obsežno platformsko igro v vesolju Among Us. Naučili se bomo osnovnih pravil in tehnik, potrebnih za ustvarjanje platformnih iger.
1212. lekcija PlatformerSUS II. del
Ta lekcija je nadaljevanje prešnje.
1313. lekcija - pregled osvojenega znanaj na tečaju
Cilj predzadnje lekcije je ponovitev snovi, pridobljene v semestru.
1414. lekicja - App Inventor - predstavitev
Se sprašujete kaj vas čaka v naslednjem semestru?Izdelava aplikacije za mobilne naprave. Zgrabi pametni telefon v roke in gremo!